Por Márcia da Silva Leite, Manuel Lopes Correa, Natália Bae, Patricia Okamoto Santos, egressos do curso de Tecnologia em Design Gráfico

A escolha de falar sobre o Candomblé e Umbanda, duas religiões de matrizes africanas, se deu ao notarmos a grande importância cultural para nosso país, já que o negro trouxe vasta cultura do continente africano durante os anos de escravidão no Brasil colonial, além de verificarmos a necessidade de desmistificar a maneira como são vistos atualmente.

 

Atrelada a vontade de criar um projeto mais divertido e leve, associamos o tema à proposta de um jogo de videogame, no qual a representatividade do negro é baixa e muitas vezes aparece de forma estigmatizada e negativa. O uso de mitologia se faz presente em diversos jogos e por isso foi utilizado como recurso em nosso aplicativo.

Seguindo a tendência do mercado, desenvolvemos um aplicativo para celular que, de acordo com pesquisas, é um meio cada vez mais frequente de uso para jogos. Surgiu então A Saga de Mugum. A intenção foi criar um nome em português, que remetesse aos nomes tradicionais dos jogos de Ação e Aventura, mas que tivesse um pouco da identidade africana. Como existem muitas nações e, portanto, diversas línguas e dialetos, não foi de interesse utilizar apenas de um único idioma para intitular o jogo. O nome Mugum não existe em nenhuma língua africana, mas tem uma sonoridade similar às palavras. Ugum lembra Ogum, que, além de ser o nome de um orixá, tem no iorubá o significado de guerreiro. Mugum também é um palíndromo, uma palavra que pode ser lida de trás para frente sem perder o seu sentido, facilitando a memorização do nome do jogo.

Nosso personagem principal tem como missão recuperar o espírito do Erê, que representa a infância, e que foi capturado por espectros que trabalham para o mal. Na tela inicial do jogo, o jogador escolhe o seu avatar, que poderá ser representado como masculino ou feminino, já que seu nome não possui um gênero definido, apenas sugere que se trata de um guerreiro. Esse recurso considera também a inclusão da representatividade do gênero feminino para o avatar protagonista, já que as mulheres ganham cada vez mais destaque no público consumidor dos jogos.

O jogo tem oito fases; sete delas são tematizadas por um orixá diferente e uma apresenta apenas uma batalha com um espectro. Os orixás emprestam suas ferramentas/armas para o jogador utilizar em cada fase e também aparecem durante o jogo para oferecer dicas ou ajudar em momentos de dificuldade. O Exú é o responsável por abrir ou não o caminho para as próximas fases, levando em consideração o desempenho do jogador.

Cada fase têm um cenário de natureza diferente, fortemente ligado aos orixás, como mar, florestas, rios, entre outros. As fases fazem parte de um trajeto, sendo a última ambientada na cidade, lugar de maior conflito onde encontra-se aprisionado o espírito de Erê. Em A Saga de Mugum, optamos por utilizar a técnica do pixel art para criar todo o jogo pois remete aos jogos clássicos de videogames, e é uma tendência no mercado gráfico atualmente.

O projeto busca servir de modelo para futuros desenvolvimentos de jogos eletrônicos, mostrando que é possível abordar o negro e a cultura africana de maneira interessante e respeitosa, criando assim uma representatividade igualitária e coerente com a nossa sociedade e explorando assim, a nossa própria cultura.

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